Primeras influencias

Soy Emilio Molina Reig (Dardalorth) y, antes de empezar quisiera, como autor de estos artículos, deciros algo. La mayor parte del material que aquí iréis viendo con el tiempo lleva mi nombre, pero eso no significa que sea sólo mío. Siempre firmé mis programas añadiendo el «(c)» como CARLIO (cosas de la juventud) porque sentía que era algo que pertenecía al grupo. Veréis también algunas cosas de mi compañero del cual, por diversos motivos, no se conserva tanta cantidad de material, pero quedaos con esto: lo mostrado aquí es de CARLIO, y así quiero que lo recordéis. Dicho esto, comencemos el artículo…

¿Quién, de niño o adolescente, no se ha sentido influenciado por elementos externos que, de algún modo, dirigen tu camino y lo que deseas hacer en él? Nosotros, por supuesto, tuvimos influencias de aquella época, que nos llevaron a hacer muchas cosas en el CPC. Quizá la primera de todas ellas, una de las más claras, y que de hecho fue la base de muchos proyectos, fue la fiebre desatada por los arcades de lucha 1vs1, cuya estrella entonces era el aclamado «Street Fighter II» de Capcom. Y ello se deja notar muy especialmente en lo que serían los inicios, el primer «juego», cuyas capturas os mostramos a continuación…

Creo que su nombre no deja lugar a dudas. Este «Street’s Fight (2ª parte)» es el material más antiguo que conservamos, y también lo primero que hicimos. Por aquel entonces desconocíamos mucho del BASIC y eso se puede apreciar en las pantallas. No hay barra de vida, los muñecos predefinidos no se mueven y todo se basaba en pulsar las teclas o el botón del pad más rápido que tu oponente (era para dos jugadores, no había IA del ordenador). Aún así, uno sentía emoción al ver funcionar aquel primitivo programa. Y no mucho después vino otro, del mismo corte aunque con la «novedad» de contar con un fondo que «cambiaba» con cada pantalla…

«Hyper Fightday» era, como hemos dicho, un «Street’s Fight» con fondo. Y sería con este programa con el que descubriríamos uno de los primeros problemas. Si prestáis atención veréis que la segunda captura presenta unos números extraños. Eso ocurrió porque, en nuestra ignorancia, definimos los caracteres de las animaciones con el mismo número que usaban los que representaban esos números, siendo sustituidos por los nuestros. El resultado fue el que veis y aunque tiempo después ya tuvimos ocasión de subsanar ese y otros fallos, al final no lo hicimos.

Estos dos ejemplos son los más representativos de nuestros orígenes como desarrolladores, aunque entonces lo viéramos más como un juego, un hobby o una curiosidad. Pero como con todo en esta vida, la práctica hace al maestro y, poco a poco, fuimos mejorando como tendréis ocasión de comprobar en nuestros siguientes artículos…

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