Grandes cambios

Pasó el tiempo y, por fin, logramos nuevos objetivos. Ahora nuestros juegos parecían más “profesionales” (dentro claro está de ciertos límites). Atrás quedaron la rigidez y la jugabilidad de un único botón. Hoy, en este artículo, os hablaremos de tres videojuegos terminados que muestran ese salto. Comencemos…

Ultra Fighters

Tomando como base la saga “Infra Luchadores”, el siguiente paso a dar estaba claro. Había que hacer que esos toscos personajes dejaran de ser estáticos, y se hizo. La solución pasaba por algo tan simple, y de ahí el diseño del escenario, por decirle al programa que imprimiera caracteres del color del fondo en la posición en la que se encontraba el personaje antes de desplazarlo lateralmente y volverlo a imprimir. Era glorioso por aquel entonces poder alejarte y acercarte al rival a voluntad propia…

Y otro cambio fundamental fue el de las barras de vida, algo que, como otras cosas, debemos agradecer a nuestro buen amigo Fran de Fremos que, en su momento, nos ayudó con su programación. Incluso metimos fases de bonus, como en el Street Fighter II. Sí, este “Ultra Fighters” bien podía haber sido la tercera entrega de la saga anterior, pero decidimos finalmente darle otro nombre como muestra de evolución.

Thordercam

Con este juego se produjo lo que para nosotros fue un hito. Un día descubrimos la existencia de la mezcla de caracteres o, dicho mejor para que se comprenda, el poder imprimir en un mismo espacio dos o mas caracteres de diferentes colores. Con mucha habilidad, como ya visteis en los dibujos a pantalla completa del artículo anterior, se podían lograr grandes cosas y, obviamente, tardamos poco en aplicar el nuevo conocimiento al diseño de personajes, tal y como se puede apreciar en las capturas. El mayor detalle que estos podían alcanzar también suponía un lastre de memoria, pues al seguir con el mismo tamaño eran muchos mas caracteres los que había que mover y eso se notaba. El muñeco se dibujaba y movía más lentamente. ¿Cuál fue la solución? Hacerlos más pequeños y, después de muchas pruebas, vimos que este tamaño era el ideal. De hecho, hicimos muchas cosas que, por desgracia, no ha sido posible recuperar…

Thordercam XX

1994 fue el año del Super Street Fighter II, y sus novedades sirvieron de inspiración para esta versión del juego que trajo algunos cambios interesantes. Mayor superficie de juego, la posibilidad de elegir a Warrior (en el original no se podía) y colores alternativos para los personajes redondearon un ya de por sí buen producto, a pesar de las coñas que yo, personalmente, tuve que aguantar sobre todo de mi compañero y amigo Oscar al respecto de las X usadas en el título. Y cuando creíamos que no podíamos mejorar, llegó…

Combate para tres 

Este juego fue de lo último que hicimos en el CPC. Corría el año 1997 y se abrían nuevos horizontes a la vez que llegábamos a los límites de nuestro conocimiento de la máquina. Pero no podíamos dejarlo sin marcar un nuevo hito y lo logramos creando los personajes más minúsculos que podían hacerse. Pelo, manos, cuerpo, pies y arma entraron en un solo carácter. Aún, a día de hoy, nos sigue sorprendiendo como llegamos a tal nivel. Este “Combate para tres” fue un juego aún más completo que el “Thordercam”, pues ofrecía 3 personajes seleccionables, una buena ristra de oponentes con dificultad progresiva que lo hacía altamente adictivo y una ficha con todos los datos de la partida al finalizar ésta.

Estos han sido, desde el principio hasta ahora, todos los juegos que logramos terminar. Como veis, no fueron pocos, pero también dejamos por el camino muchas pruebas de las cuales os mostraremos algunas en el próximo artículo. En él veréis las cosas que tratamos de llevar a cabo sin tener en cuenta las limitaciones del hardware pero bueno, después de todo, éramos jóvenes y lo que más importaba era el entusiasmo y la ilusión que pusimos en todo aquello, algo que intentamos mantener en la actualidad.